Acte II — De Ludon à l’exploration du monde

1. Nibel et le repaire du dragon

    Dès la succession de Gérard, votre première action doit être d’aller vous asseoir sur le trône d’Avalon.

    Cela déclenche immédiatement deux événements majeurs : la construction de vos deux premiers bâtiments, la Forge et le Laboratoire d’incantations.

    Puisqu’ils possèdent plusieurs niveaux d’amélioration, il est fortement recommandé de lancer leur chantier sans attendre. Au-delà de leur coût en Couronnes, la finalisation de ces bâtiments requiert d’effectuer un certain nombre de combats.

    Le jeu vous alertera lorsqu’ils seront prêts : il suffira alors de repasser par la capitale et de visiter leurs locaux pour valider définitivement leur construction. N’oubliez pas au passage d’ajuster vos formations, vos équipements et la répartition de vos sorts.

    Une fois paré, direction Nibel, la nouvelle région apparaissant sur la carte globale aux côtés de la Forteresse du Canal.

Directives stratégiques de la Méthode HoTensho

    Dans ce guide, nous allons utiliser la Méthode HoTensho pour initier une exploration globale du monde dès la première génération. Pour réussir cette manœuvre :

    Forteresse du Canal : À éviter scrupuleusement. Une ellipse y compromettrait notre objectif de conserver Gérard sur le trône.

    Guilde des Voleurs : La quête ne doit pas être résolue pour l’instant, afin de ne pas accumuler d’Event Points superflus.

Village de Nibel

    En arrivant à Nibel, interrogez les villageois : vous apprendrez que la région subit les assauts répétés de créatures. Avant de vous lancer dans la quête principale, explorez le village pour récupérer dans des coffres 80 000 Couronnes (1) et 3 Liqueurs de vie (2).

    Rendez-vous ensuite à la taverne. En écoutant les conversations des clients, vous débloquerez deux lieux sur votre carte du monde : le Repaire du Dragon et la Tanière des Monstres.

Nibel

Le repaire du dragon

    Allez d’abord au Repaire du Dragon pour initier la quête de Karl, le maître des arts martiaux. Profitez-en pour fouiller les lieux :

  1. 3 Étoffes de chanvre
  2. 3 Baumes de qualité
  3. Semelles caoutchoutées
Repaire du dragon

    Parlez à Karl. Lorsqu’il vous interroge, répondez-lui que vous voulez quand même l’aider.

    Karl vous explique alors que ses hommes ne peuvent pas éliminer le boss au fond de la Tanière des Monstres à cause d’une créature bloquant le milieu du donjon. Votre mission consiste à éliminer ce verrou intermédiaire pour laisser le champ libre aux Dragons.

La tanière des monstres

    Direction la Tanière des Monstres sur la carte du monde. Vous pourrez y récupérer :

  1. Liqueur divine
  2. 3 Essences naturelles
  3. 90 000 Couronnes
  4. 3 Griffes bestiales
  5. Anneau de Nibel
Tanière des monstres

    Après le point de sauvegarde situé au milieu du donjon, vous affronterez le boss intermédiaire : la Viscosité.

    Associez le bonus de blocage de la formation envolée du phénix avec un Bouclier de garde de volonté + (annule 100 % des dégâts sur un blocage). En équipant des capacités pour monter l’agressivité (aggro) sur votre tank, ce dernier encaissera ou bloquera la quasi-totalité des attaques physiques et magiques.

    Sécurité : En cas d’urgence, le passif Survivance garantira qu’il conserve au moins 1 PV pour vous laisser le temps de le soigner.

    Offensive : Exploitez les faiblesses élémentaires du boss sans relâche. Gérez soigneusement vos jauges d’Overdrive et vos attaques Fougue.

Combat Viscosité

    Le combat terminé, acceptez la proposition du jeu pour vous téléporter directement au Repaire du Dragon. Annoncez la bonne nouvelle à Karl. Il part aussitôt avec ses hommes pour nettoyer le fond du donjon.

    Téléportez-vous à nouveau dans la Tanière des Monstres. En suivant Karl, vous croisez son avancée vers l’ancienne salle de la Viscosité. Continuez votre route dans la seconde moitié du donjon.

    Au fond du donjon, une courte cinématique montre Karl et ses hommes vaincre le leader des monstres. Au repaire, vous validez la quête, débloquant la classe spécialiste en arts martiaux.

    De retour à Nibel, vous constatez que la réputation du Repaire du Dragon est restaurée. La validation de cet événement débloque l’accès à la ville de Téphale.

2. Téphale & La Mine de Gemmes

    Ouvrez la carte régionale et rendez-vous à Téphale. Dès votre arrivée, fouillez la ville pour obtenir 3 Minerais rougeâtres (1) et 1 Fil d’acier (2). Rendez-vous à la taverne. Vous apprenez que la Mine de Téphale est assiégée par des hommes-lézards.

Téphale

La Mine de Gemmes

    Rendez-vous au nord-ouest pour accéder à la mine. Le donjon regorge de trésors :

  1. 90 000 Couronnes
  2. Gants blancs
  3. 70 000 Couronnes
  4. 3 Liqueurs de vie
  5. Grimoire de magie Eau et Vent I
  6. Onguent impérial
Mine de gemmes

    À la sortie de la mine, soignez votre équipe au point de sauvegarde. De l’autre côté vous attend le groupe d’Hommes-lézards.

Stratégie du combat

  • Puisqu’aucune ellipse ne s’est produite, vous n’avez pas encore accès aux compétences transmises des parties précédentes. La réussite dépend des lueurs d’inspiration (Glimmer) débloquées jusqu’ici.
  • Les monstres sont au nombre de quatre et infligent de lourds dégâts. Utilisez vos compétences de contrôle de foule (priorité aux attaques multicibles) et focalisez vos dégâts pour éliminer les adversaires un par un. Moins ils sont nombreux, plus la pression sur votre équipe diminue.

    Une fois le combat remporté, fouillez la salle pour ramasser 150 000 Couronnes.

Combat Téphale 1
Combat Téphale 2

Finalisation : La Gestion des 20 Combats

    ** ATTENTION — NE RENDEZ PAS LA QUÊTE IMMÉDIATEMENT !**

    Sauvegardez impérativement votre partie à cet instant. Si vous avez scrupuleusement évité tous les combats optionnels jusqu’ici, votre compteur de génération affiche environ 14 combats. Si vous retournez parler au PNJ à la taverne de Téphale maintenant, une ellipse temporelle de 58 ans se déclenchera automatiquement, provoquant la perte de Gérard et l’échec de la méthode.

    Pour empêcher l’ellipse, vous devez monter votre total à exactement 20 combats avant de valider la quête.

    Une fois le cap des 20 combats atteint sur votre sauvegarde :

  • Retournez à Téphale.
  • Parlez à l’homme originaire de Nazelle dans la taverne pour valider la quête de la Mine de Gemmes.

Résultat : L’annexion de la région de Ludon est validée, mais AUCUNE ellipse temporelle ne se déclenche ! Gérard reste confortablement installé sur le trône d’Avalon.

3. Accès aux régions

Traversée des Hauteurs de Ludon & Route du Sud

    Vous pouvez désormais accéder à Nazelle et entamer la traversée des Hauteurs de Ludon. Important : Pensez à déverrouiller l’accès au Lac Aqua. Vous aurez besoin d’y revenir plus tard pour la quête de la Sirène.

    Cap ensuite vers l’extrême sud de la carte pour débloquer le Village de Saïgo. Une fois sur place, interagissez avec les différents PNJ jusqu’à ce que le maire vous informe que la ville a un problème avec la Grotte Oubliée remplie de monstres, ce qui bloque le commerce. Acceptez la quête. Pensez à ramasser les coffres :

  1. Petit corne x3
  2. Essence naturelle x3
Village Saïgo

    Rendez-vous sur place et traversez tout le donjon jusqu’à arriver devant Dantarg qui vous attend au fond.

    Il vous suffira de le laisser vous vaincre. Ne craignez rien : hormis des LP, vous ne risquez pas de Game Over en perdant ce combat.

    Astuce : Vous pouvez tenter de traverser le donjon sans combattre avec Gérard seul dans l’équipe. Il sera le seul à perdre un LP. Vous pouvez également l’équiper de la capacité empêchant la perte de LP en cas de K.O. Une fois que Dantarg vous aura terrassé, il quitte les lieux. Retournez au village de Saïgo pour rendre la quête. Cela débloque l’accès à la ville côtière de Toba.

Ouverture des voies vers Térétuva et la Savane

  1. Depuis Toba, prenez le bateau direction Atlanticus.
  2. À Atlanticus, rejoignez la maison la plus au sud de la carte et parlez à la femme qui y vit. Cela débloque l’accès au Sanctuaire de la Sorcière.
  3. Rendez-vous au Sanctuaire et achetez-lui une potion (par exemple une Potion de PC/LP). Cela débloque la région du Désert de Melu (Ouest).
  4. Depuis Melu (Ouest), vous pouvez débloquer la ville de Térétuva, puis prendre un bateau pour débloquer la région de Yauda (où nous irons un peu plus tard).
  5. Pour l’instant, depuis Melu (Ouest), empruntez le passage vers Melu (Nord), puis rejoignez l’extrême nord de la carte jusqu’au Village de Bihara. En traversant Bihara, vous accédez à la Savane.
  6. Depuis la Savane, vous avez accès à l’ensemble des régions adjacentes manquantes. Allez à la sortie sud de la carte pour débloquer le village d’Ostro, une étape clé pour la suite.

4. La quête de la sirène

    Si ce n’est pas déjà fait, retournez à Atlanticus et parlez aux habitants pour commencer la quête. On vous indiquera de vous rendre à la taverne.

  • Première nuit : Parlez au tavernier. Il vous propose de revenir le soir pour voir la prestation de la danseuse. Allez à l’auberge, dormez jusqu’à la nuit, puis retournez à la taverne.
  • Deuxième nuit : Parlez à nouveau au tavernier pour choisir de revenir la nuit suivante, dormez à l’auberge et assistez à la deuxième prestation.
  • Troisième nuit : Acceptez une troisième et ultime fois. Cette nuit-là, vous aurez l’occasion de poursuivre la danseuse lorsqu’elle s’échappe pour découvrir qu’il s’agit d’une sirène.

    De retour à la taverne, vous apprenez que la sorcière peut confectionner une Potion de Souffle de Sirène. Retournez au Sanctuaire de la Sorcière. En lui demandant la potion, elle vous explique qu’elle a besoin de 3 ingrédients.

Ingrédient 1 : Le Nid d’Hirondelle de Mer (Toba)

    À Toba, sortez du village en direction de la falaise. Traversez les corniches et grimpez aux lierres jusqu’à atteindre le point le plus haut pour récupérer le Nid d’hirondelle de mer.

Ingrédient 2 : La Coquille d’Œuf (Savane)

    Rendez-vous dans la Savane et grimpez tout en haut de la colline indiquée par le marqueur de quête. Vous devrez y affronter la Pyrhydre.

    Stratégie : Ce boss peut faire très mal, mais il est sensible à de nombreuses altérations d’état. Utilisez vos lueurs d’inspiration pour l’empêcher d’agir.

    Une fois le serpent vaincu, vous récupérez la Coquille d’œuf.

Pyrhydre

Ingrédient 3 : Le Peigne de Rayon de Lune (Ostro & Village des Taupes)

    Rendez-vous à Ostro (dans la Savane). Entrez dans la cabane du chasseur et discutez avec lui. Interrogez les habitants, puis passez la nuit à l’auberge.

    Pendant la nuit, le village est attaqué par des termites. Ne rebouchez pas le trou et poursuivez-les à l’intérieur (Si vous avez rebouché le trou il faudra faire un détour dans la région pour trouver l’entrée alternative dans un village abandonné).

  1. Traversez le donjon jusqu’au village des Taupes. Secourez les Taupes attaquées par les termites.
  2. Dans la 2e partie du donjon, récupérez impérativement le coffre du Grimoire des ténèbres et de l’eau I avant de finir l’événement, car cette partie sera définitivement rebouchée ensuite !
  3. Sauvegardez avant le boss de la zone qui est assez ardu à ce stade du jeu.
Termitière

Le combat contre la reine

    Stratégie : Cette première version de la Reine des termites possède une AOE dévastatrice si tôt dans le jeu, elle inflige des altérations, invoque des termites qu’elle peut même dévorer pour se régénérer. Heureusement elle possède un point faible absolu : elle est très sensible à l’étourdissement.

Reine des termites

    ATTENTION : Une fois les termites vaincus, ne rendez surtout pas la quête auprès du Chasseur d’Ostro ! Cela validerait l’annexion de la région et provoquerait une ellipse temporelle, ce qui ferait échouer la quête de la Sirène sur cette génération.

    Retournez voir les Taupes. Elles vous remettent le Pot du peuple des Taupes. Rendez-vous à Avalon, dormez une nuit à l’auberge pour le remplir de rayons de lune, puis rapportez-le aux Taupes pour obtenir le Peigne de Rayon de Lune.

Dernière étape

    Rendez-vous au Lac Aqua. La Néréide vous remettra l’Eau du Lac Aqua (le dernier ingrédient). Cela débloque également la classe Néréide.

    Retournez au Sanctuaire de la Sorcière pour lui donner les ingrédients et récupérer la Potion de Souffle de Sirène.

    (Ne validez pas tout de suite la quête auprès de la Sirène pour profiter de la génération actuelle).

5. Détour par Yauda

    Retournez à la ville côtière de Yuyan. Si vous n’en avez pas encore débloqué l’accès, cela se fait par le port de Térétuva. Sur place vous trouverez 2 coffres : 230 000 Couronnes ainsi que 3 Étoffes de qualité supérieure.

    Rendez-vous à l’hôtel au nord-ouest pour initier la quête de la classe Ninja. Après avoir parlé aux PNJ de la ville pour initier, cette fois, la quête régionale, partez pour le village de Liangshan.

    Sur place, interrogez les habitants pour vous rendre au domaine de Sekishusai et poursuivre la quête. En fouillant la ville et le domaine vous trouverez 2 météorites et 3 liqueurs divines.

    Rendez-vous ensuite au Château de Chonto pour une première visite.

Le Château de Chonto

    Cette première visite est « amicale », vous pouvez donc en profiter pour ramasser les coffres, ainsi vous n’aurez pas à le faire lors de la véritable traversée du donjon. Ramassez ainsi :

  1. 240 000 Couronnes
  2. 3 Griffes Mythiques
  3. Fluvier Légendaire
Chonto extérieur
Chonto 1er étage

    Parlez au maître des lieux, puis retournez à Liangshan. S’ensuit la phase d’infiltration du Château de Chonto par la porte annexe.

    Dans cette nouvelle partie vous aurez donc l’occasion de ramasser le Grimoire des Ténèbres et du Vent 2 (1) ainsi qu’une 1 Pierre Barrière (2).

Chonto défenses
Chonto RDC

    Secourez la Ninja prisonnière derrière la première porte pour la recruter dans votre armée.

    Avant la dernière salle, sauvegardez. Vous affrontez l’Être Suprême.

Stratégie du combat

    Attention à sa brume toxique qui fait de lourds dégâts de zone. Il est sensible aux altérations d’état (bien que le taux de réussite soit moyen).

    Dans la dernière salle, vous devez vaincre Sekishusai. Après le combat, son fils honorera ses dernières volontés et vous rejoindra, débloquant la classe Garde oriental.

Combat Sekishusai 1
Combat Sekishusai 2

6. Fin de génération

    C’est tout ce que vous pouvez accomplir durant cette ère sans provoquer d’ellipse temporelle.

    Grind d’Inspirations : Profitez-en pour farmer un maximum de lueurs d’inspiration ou faire les donjons secondaires pour leurs coffres (sans vaincre les boss de fin de zone).

    Changement d’ère : Dès que vous validez la quête de la Sirène, l’ellipse se déclenchera. À la génération suivante, retournez à la taverne d’Atlanticus pour recruter la descendante de la Sirène et débloquant la classe Danseuse.